Star Wars: Battlefront
Pendant que je faisais partie de Frostbite, l'équipe UI de Battlefront a demandé mon aide pour quelques mois. J'ai formé le lead programmer à la programmation graphique utilisant Frostbite, lui permettant par exemple de créer des éléments d'interface à base de distance fields. J'ai également implémenté l'effet de verre dépoli qui sert de fond à toute l'interface, et les fameux "volets de transition à la Star Wars". L'effet de flou a demandé beaucoup de recherche afin d'être efficace, aussi bien en termes de performances que pour réutiliser du code existant. La version finale inclut également des contrôles de niveaux façon Photoshop, pour altérer les couleurs plus élégamment.
J'ai fait du transfert de connaissance, implémenté une solution élégante visible partout dans un jeu à gros budget, et révisé ma géométrie. La moitié des fameuses transitions se sont avérées délicates à résoudre de façon purement géométrique, mais c'est une histoire pour un autre article!
Battlefield 4
J'ai commencé chez DICE en tant que programmeuse UI dans l'équipe UX (User Experience) de Battlefield 4. J'ai travaillé en collaboration directe avec les artistes et les designers pour implémenter des éléments et des écrans d'interface, tout en me focalisant sur les performances, puisque le jeu devait tourner sur PS3 et XBox 360. Mon travail fut notamment de réécrire les systèmes de l'écran de Customisation, mettre à jour le tableau de scores afin de diminuer les drawcalls par un facteur de 20, ajouter un pseudo-anti-aliasing sur le HUD et du post-processing sur toute l'interface pour concrétiser la direction artistique.
Cette année m'a appris énormément, d'autant plus que c'était mon premier travail en sortie d'école. Elle a comporté des bugs hilarants et des collègues formidables, et a créé en moi un profond respect pour l'UI et l'UX.